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Lowfyr

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Everything posted by Lowfyr

  1. Lowfyr

    Beta Test.

    We will offer three different pre-order packages for all early birds out there who would like to support our development, those packages will include access to our alpha, beta, early access and some fancy bonus contents. Make sure to follow at least one of our social media channels (Twitter , Facebook , Instagram) or our news forum, as the exact date of the pre-order and alpha start (plus all kind of progress videos/screenshots) will be announced there.
  2. Lowfyr

    Deer Mask

    You don't want to let your precious trophies get dusty? No worries, you'll also able to wear most of them.
  3. Lowfyr

    Lefaucheux Revolver

    Our weapon set keeps increasing, today we've implemented the Lefaucheux Revolver.
  4. Lowfyr

    Pepperbox

    One of our favorite weapons which we've implemented so far: The Pepperbox
  5. Lowfyr

    Progress Report #1

    Dear Community, we thought it's a good idea to release a little sum-up of what we've worked on the last few weeks, the list also includes 'behind the scenes' stuff which we haven't covered on our site yet, hopefully this gives you guys a good update on our progress. Engine: Our first prototype has been updated to Unity's 2017.4 LTS (Long Term Stability), which we plan to use for our first release. This version is guaranteed to receive bugfixes without major changes which could break backward compatibility. This version has also been the most stable one for us so far. Terrain: Progress is looking good, we also had some major workflow improvements. Networking: All player movements are now double-checked by the server instance (authoritative movement) to address teleport- and no-clip hacks. Networking: Interpolation added. Networking: Dead reckoning added. Networking: Lag compensation is still being worked on. Combat: Damage drop off for range weapons is now properly calculated. Character: Improved character controller handling on slopes. Character: Weapon handling has been optimized when activating/deactivating them. Animations: Workflow improved for animation retargeting (especially for motion captured ones). Weapons: 1866 Yellowboy Rifle added (https://twitter.com/DeadMansCountry/status/979384778855247873). Weapons: 1861 Navy Conversion Revolver added (https://twitter.com/DeadMansCountry/status/979747245422776320). Weapons: 1860 Double Barrel Shotgun added (https://twitter.com/DeadMansCountry/status/980102521426497536). Weapons: 1874 Sharps Rifle added (https://twitter.com/DeadMansCountry/status/981503473819713538). Weapons: Tomahawk added, melee combat still needs some love though (https://twitter.com/DeadMansCountry/status/983724748076208128). Weapons: 1858 New Model Army Revolver added (https://twitter.com/DeadMansCountry/status/988703525369733120). Weapons: Sticky bomb added (https://twitter.com/DeadMansCountry/status/992008560912601088). Shader: Various post-processing stack improvements. Shader: New ambient occlusion modes added (MSVO and SAO). Shader: Our character skin shader is almost finished (https://twitter.com/DeadMansCountry/status/980909856361275392). Shader: We've implemented a motion blur shader which relies on the moving object instead of the player's camera (https://twitter.com/DeadMansCountry/status/984723884367892480 ). Shader: Volumetric lighting improved. UI: There is some good progress on our UI, nothing to show yet, but we posted an early mockup from some months ago (https://twitter.com/DeadMansCountry/status/981153951218270209). Environment: We finished our grass shader with physically based shading support (https://twitter.com/DeadMansCountry/status/981917793812697090). Environment: Our grass shader also supports touch bending now (https://twitter.com/DeadMansCountry/status/983345950042345473). Environment: Mesh blending has been added (https://twitter.com/DeadMansCountry/status/982299162569035777). Environment: New canyon walls (https://twitter.com/DeadMansCountry/status/993926569491140609). Props: We continuously working on adding new props (https://twitter.com/DeadMansCountry/status/982702739250733056, https://twitter.com/DeadMansCountry/status/984137263062937611, https://twitter.com/DeadMansCountry/status/990934430691790848). Placements: A new feature has been added which removes all kind of foliage for dynamic placements. (https://twitter.com/DeadMansCountry/status/985960044469587970). Equipment: Tribal mask added (head item, https://twitter.com/DeadMansCountry/status/987298912259248128). Particles: We improved our particles in regards to lighting (https://twitter.com/DeadMansCountry/status/989497266582052865). Particles: Worked on our revolver muzzle flash (https://twitter.com/DeadMansCountry/status/995994191510605825). Farming: We made great progress on our crop/tree grow system, which is also fully server-synced and runs with almost no performance cost (https://twitter.com/DeadMansCountry/status/997478138169970688). Environment: Our ore spawning algorithm got some love (https://twitter.com/DeadMansCountry/status/999247022539583488). API: A device token has been added, which will later be used as a parameter to identify account hacks. Forum: News & Announcements module added (you are here!). Please note that the list is in no particular order and doesn't include bugfixes, the later will be listed with the start of the alpha on a separate release-/changelog page.
  6. Lowfyr

    Fortschrittsbericht #1

    Liebe Community, wir dachten uns, das es eine gute Idee wäre eine kleine Zusammenfassung unserer Fortschritte zu schreiben, so das ihr einen kleinen Einblick darüber bekommt, an was wir gerade arbeiten. Engine: Wir haben unseren ersten Prototyp auf Unity's 2017.4 LTS (Long Term Stability) Version aktualisiert, welche wir auch für unsere erste Release nutzen werden. Diese Version erhält weiterhin wichtige Bugfixes, ohne die Abwärtskompatibilität zu gefährden, auch hat sich diese Version bei unseren bisherigen Tests als am stabilsten erwiesen. Spielwelt: Es wurden gute Fortschritte gemacht und einige wichtige Prozesse verbessert. Netzwerk: Alle vom Spieler durchgeführten Bewegungen werden nun von der Serverinstanz geprüft (Authoritative Movement), wodurch Teleport und No-Clip Hacks deutlich erschwert werden. Netzwerk: Interpolation wurde hinzugefügt. Netzwerk: Extrapolation wurde hinzugefügt. Netzwerk: An dem Verzögerungsausgleich bei hohen Latenzen (Lag Compensation) wird derzeit noch gearbeitet. Kampf: Die Schadensreduktion bei Schüssen über weitere Entfernungen wird nun korrekt berechnet. Charakter: Das Character Controller handling an Steigungen wurde verbessert. Charakter: Das Aktivieren/Deaktivieren von Waffen wurde optimiert. Animationen: Unser Arbeitsablauf zum Verbessern des Retargeting von Animationen (primär Motion Captured Animationen) wurde verbessert. Waffen: 1866 Yellowboy Rifle hinzugefügt (https://twitter.com/DeadMansCountry/status/979384778855247873). Waffen: 1861 Navy Conversion Revolver hinzugefügt (https://twitter.com/DeadMansCountry/status/979747245422776320). Waffen: 1860 Double Barrel Shotgun hinzugefügt (https://twitter.com/DeadMansCountry/status/980102521426497536). Waffen: 1874 Sharps Rifle hinzugefügt (https://twitter.com/DeadMansCountry/status/981503473819713538). Waffen: Tomahawk hinzugefügt. Der Nahkampf benötigt jedoch noch weitere Verbesserungen (https://twitter.com/DeadMansCountry/status/983724748076208128). Waffen: 1858 New Model Army Revolver hinzugefügt (https://twitter.com/DeadMansCountry/status/988703525369733120). Waffen: Sticky bomb hinzugefügt (https://twitter.com/DeadMansCountry/status/992008560912601088). Shader: Unterschiedliche Post-Processing Stack Verbesserungen. Shader: Neue Ambient Occlusion Modis hinzugefügt (MSVO und SAO). Shader: Unser Character Skin Shader ist fast fertig (https://twitter.com/DeadMansCountry/status/980909856361275392). Shader: Wir haben einen Motion Blur Shader implementiert, welcher auf dem sich bewegenden Objekt basiert, anstatt auf der Kamera des Spielers (https://twitter.com/DeadMansCountry/status/984723884367892480). Shader: Die volumetrische Beleuchtung wurde verbessert. UI: Es wurden gute Fortschritte bezüglich dem UI gemacht. Noch können wir euch nichts davon zeigen, jedoch hatten wir ein Mockup veröffentlicht, welches vor ein paar Monaten erstellt wurde (https://twitter.com/DeadMansCountry/status/981153951218270209). Umgebung: Unser Grass Shader, welcher physikalisch korrekte Beleuchtung (PBR) unterstützt, wurde fertiggestellt. (https://twitter.com/DeadMansCountry/status/981917793812697090). Umgebung: Unser Grass Shader reagiert nun auch auf Kollisionen (Touch Bending) (https://twitter.com/DeadMansCountry/status/983345950042345473). Umgebung: Mesh Blending wurde hinzugefügt (https://twitter.com/DeadMansCountry/status/982299162569035777). Umgebung: Neue Canyon-Wände (https://twitter.com/DeadMansCountry/status/993926569491140609). Dekoration: Wir arbeiten weiterhin an neuen Dekorelementen (https://twitter.com/DeadMansCountry/status/982702739250733056, https://twitter.com/DeadMansCountry/status/984137263062937611, https://twitter.com/DeadMansCountry/status/990934430691790848). Platzierungen: Ein neues Feature wurde hinzugefügt, welches jegliche Art von Vegetation bei Kontakt von dynamischen Platzierungen entfernt (https://twitter.com/DeadMansCountry/status/985960044469587970). Ausrüstung: Tribal Mask hinzugefügt (Kopfgegenstand, https://twitter.com/DeadMansCountry/status/987298912259248128). Partikel: Wir haben unsere Partikel unter spezifischen Beleuchtungsumgebungen verbessert (https://twitter.com/DeadMansCountry/status/989497266582052865). Partikel: Es wurde an dem Mündungsfeuer für Revolver gearbeitet (https://twitter.com/DeadMansCountry/status/995994191510605825). Landwirtschaft: Wir haben gute Fortschritte bei unserem Landwirtschafts System gemacht, der Wachstumsfortschritt der Pflanzen ist nun komplett mit Server synchronisiert und benötigt so gut wie keine Performance (https://twitter.com/DeadMansCountry/status/997478138169970688). Umgebung: Unser Algorithmus zum spawnen von Erz wurde optimiert (https://twitter.com/DeadMansCountry/status/999247022539583488). API: Ein Device Token wurde hinzugefügt, welches später als Parameter zur Identifikation von Account-Hacks genutzt wird. Forum: Ein neues News & Announcements Modul wurde hinzugefügt (welches du gerade betrachtest!). Bitte beachtet, dass die Liste keine spezielle Anordnung hat und auch keine Fehlerbehebungen beinhaltet, letztere werden bei dem Start unserer Alpha auf einer separaten Release-/Changelog Seite gelistet.
  7. Lowfyr

    Still HYPED!!

    Happy to hear that. We had some good progress in the last few weeks, especially with the networking and terrain. Can't wait to share more details!
  8. Lowfyr

    Seltenheitsstufen

    Seltenheitsstufen definieren wir als Gegenstandsqualität, welche sich aus den individuellen Eigenschaften des jeweiligen Gegenstands ergibt. Demnach gilt, je mehr und höherwertige Eigenschaften ein Gegenstand hat, umso höher ist die Qualität. Folgende Typen haben wir momentan definiert: Common, Uncommon, Rare, Epic, Legendary
  9. Lowfyr

    Gallows

  10. Lowfyr

    Musical Instruments

    Changed Status to Under Review
  11. Lowfyr

    Building System

    I agree it'll not be an easy job, but the alternative would be a very limited building area and/or pre-defined building slots, both wouldn't fit in our concept. Some of the bugs/exploits you mentioned can be fixed by adding a minimum distance radius to each object (except walls), which is something we're currently working on. As for walls, we could allow the AI to climb/jump over/destroy them depending on the size/strength of the controlled entity.
  12. Lowfyr

    the currencies

    The dollar is the main currency in Dead Man's Country, but there are some NPC's which require special items in order to trade with them. Players will probably prefer water over hard cash because of its limitation. Yes, players will be able to trade through a traditional trade-window.
  13. Lowfyr

    Pegi Freigabe von Dead Man's Country

    Aktuell haben wir noch kein Rating, jedoch ist eine Altersfreigabe von 16 Jahren angepeilt.
  14. Lowfyr

    Character Skin Shader

    Here's a close-up of our skin shader.
  15. Lowfyr

    1860 Double Barrel Shotgun

    You don't want to stand in front of this bastard!
  16. Lowfyr

    Yellowboy

    Oh boy! Yellowboy!
  17. Lowfyr

    Building System

    Sure, there will be multiple structures, the cabin on the website is only one of them, you'll also be able to build various other building types, like sheds or water tanks (used to collect rainwater). All bigger buildings are constructed in multiple steps, while each step requires different resources. Beside buildings, there are also smaller placements like wells, fences or campfires, basically everything you need to build a farm or a small town. We'll define multiple building areas on the map to avoid players placing their structures on dungeon entrances or other points of interest.
  18. Please vote for the feature you are most interested in.
  19. Lowfyr

    Zombies

    I'm really surprised that you know them. They are rather unpopular (except bigfoot), I don't want to go into too much detail to avoid any spoilers, but that's exactly what you can expect from our boss-tier.
  20. Lowfyr

    Zombies and the Plague

    Indeed, we have some good ideas in the back of our heads regarding the story of DMC. I can guarantee you that the zombies will not just be "there". Our current plan is to tell the story through various NPC's and encounters. The player has to put the gathered parts of the story (and cause of the plague) together, similar to games like Dark Souls and Zelda.
  21. Lowfyr

    Zombies

    Changed Status to Under Review
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